Vampirona Exploradora

Criaturas

4Amalia Benavides Aguirre
4Andarilho Vicejante
4Batedora do Cenote
4Ganso Dourado
4Veterano Lunarca
4Taverneiro Próspero

Bichos "Toolbox"

1Dina, Imbuidora de Almas
1Salvador Altruísta
1Especialista em Resgates
1Aparição do Enclave Celeste

Magias

4Acorde do Chamado
4Companhia Agrupada
3Retornar às Fileiras

Terrenos

1Floresta
4Bosque das Margens Cortantes
3Charco Florescente
1Pátio Oculto
4Jardim do Templo
3Sacrário Ateísta
2Tumba Abandonada
2Trilha dos Galhos Altos
1Senda do Túnel Sombrio

Sideboard

2Empurrão Fatal
2Aparição do Enclave Celeste
2Morcego-das-cavernas-profundas
1Ácaro do Curto-circuito
1Heliode, Coroa de Sol
3Voz da Ressurgência
1Eidolon da Retórica
1Yasharn, Terra Implacável
1Defensor da Fé
1Jirina, General Intrépida

Plano de jogo

Esse deck é contruído em torno de um combo de 3 cartas: Amalia, Andarilho Vicejante e qualquer carta que ganhe vida ou explore (ou seja, 66% do resto do deck).

Quando isso acontece, vai criar um loop potencialmente infinito (mais tarde falo sobre o que acontece uando ele realmente fica infinito), mas que vai ser quebrado quando a vampira ficar 20/20 e destruir todas as outras criaturas incluindo o Andarilho. No fim das contas, ficamos com uma vampira 20/20 na mesa e com PELO MENOS 60 pontos de vida a mais do que antes de combar, não é completamente imbatível, mas é uma enorme vantagem que pode ser alcançada tão cedo quanto o turno 3.

Fora essas peças principais do combo, temos as criaturas coadjuvantes: Ganso Dourado é o mana dork que traz mais vantagems para o deck, porque alem de acelerar nosso plano, ajuda a castar nossas cartas na curva corrigindo as cores ele também serve como pontapé pro combo com as fichas de comida que podem ser sacrificadas para ganhar vida; Taverneiro Próspero é também um acelerador e corrigidor de mana, mas também serve de ganha vida, assim como o Ganso, e ajuda a própria Amalia mesmo fora do combo para que possamos achar terrenos e as outras peças que faltarem para combarmos; Veterano Lunarca é um bicho de 1 mana que ajuda a iniciar o combo e também serve de vantagem de carta quando ele é jogado no cemitério na resolução de alguma habilidade de explorar por conta de sua habilidade de perturbar, voltando para o campo de batalha como um 1/1 voar para bloquear qualquer ameaça do oponente; E a ultima das criaturas de motor do deck é Batedora do Cenote, um bicho de 1 mana que também inicia o combo, mas serve como ótimo bicho defensivo por ser mitas vezes um 2/2 no turno 1, e ajudar o deck a procurar terrenos.

Como esse é um deck de combo baseado em criaturas, vamos ter acesso às magias mais poderosas disponíveis no Pioneer para tais estratégias: Companhia Agrupada e Acorde do Chamado, o primeiro nos permite pegar as duas melhores criaturas do topo do nosso deck e coloca-las em jogo a qualquer momento, muito poderosa mesmo quenão tenhamos muitas criaturas gigantes de 3 mana como os outros decks que abusam dessa carta, e o segundo nos deixa pagar seu custo usando as nossas criaturas então mesmo sem mana de pé podemos buscas qualquer criatura no nosso deck e colocar em jogo EM VELOCIDADE INSTANTÂNEA, ou seja, no fim do turno do oponente, e em seguida já desviramos e batemos 20 com a mesa vazia e é isso, fim de jogo. A outra magia de não-criatura que usamos é um feitiço também com convocar, Retornar às Fileiras, nos estágios avançados do jogo, ou mesmo depois de o oponente responder nossa tentativa de combo, conjurar um Retornar para X=3 é o suficiente para ganhar na hora, carta muito poderosa.

Por usarmos um tutor como Acorde, temos também alguns bichos "toolbox" que podemos pegar conforme for necessário, já vou aproveitar e falar dos bichos que ficam no sideboard tembém. é claro que se você montar o deck você que manda, esse slots podem ser trocados de acordo com sua preferência e seu meta local.

À respeito do combo infinito

Se, por qualquer motivo, a Amalia "pular" o efeito de destruir todas as outras criaturas ou o Andarilho não morrer, ela vai continuar explorando e o Andarilho vai continuar ganhando vida até algo impedir que isso continue, e explorar ainda ocorre mesmo que o deck esteje vazio. A regra oficial para quando isso ocorre, como explicada por juizes no campeonato Regional de Atlanta, é basicamente que o jogador de Amalia pode fazer quantas iterações desse loop ele quiser, mas em algum momento ele terá que escolher colocar a carta do topo do seu deck no cemitério até que seu deck esteje vazio, e só então a partida será declarada como empate. Em um jogo normal, isso geralmente não vai acontecer, mas alguns decks tem ferramentas para causar isso de propósito, como o RW heroico, e alguns maníacos podem ter cartas especificamente para causar essa situação. Isso é algo que geralmente você quer evitar, se seu oponente está tentando te colocar nessa situação é porque ele ou acha que não tem chances de ganhar e quer empatar, ou ele tem como matar sua Amalia depois que seu deck estiver vazio e fazer com que você perca no início do seu próximo turno. Use qualquer recurso ao seu alcance para escapar disso, Acorde para Dina pra ganhar o jogo, Aparição ou um Empurrão Fatal para matar sua própria criatura também resolvem o problema.

Truques e jogadas não-óbvias

Esse é um deck bem aberto para experimentação, e não vou fingir que sou mestre nele, duvido que minha versão seja a melhor que existe. Monte e teste configurações diferentes, é um deck com toolbox, nunca vai ser completamente resolvido.

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