Esse guia e lista estão desatualizados, por exemplo, ninguem mais usa o Ganso. Mas a explicação do plano de jogo continua mais ou menos relevante até hoje. ma hora vou sentar e atualizar isso, mas não será hoje.
Plano de jogo
Esse deck é contruído em torno de um combo de 3 cartas: Amalia, Andarilho Vicejante e qualquer carta que ganhe vida ou explore (ou seja, 66% do resto do deck).
Quando isso acontece, vai criar um loop potencialmente infinito (mais tarde falo sobre o que acontece uando ele realmente fica infinito), mas que vai ser quebrado quando a vampira ficar 20/20 e destruir todas as outras criaturas incluindo o Andarilho. No fim das contas, ficamos com uma vampira 20/20 na mesa e com PELO MENOS 60 pontos de vida a mais do que antes de combar, não é completamente imbatível, mas é uma enorme vantagem que pode ser alcançada tão cedo quanto o turno 3.
Fora essas peças principais do combo, temos as criaturas coadjuvantes: Ganso Dourado é o mana dork que traz mais vantagems para o deck, porque alem de acelerar nosso plano, ajuda a castar nossas cartas na curva corrigindo as cores ele também serve como pontapé pro combo com as fichas de comida que podem ser sacrificadas para ganhar vida; Taverneiro Próspero é também um acelerador e corrigidor de mana, mas também serve de ganha vida, assim como o Ganso, e ajuda a própria Amalia mesmo fora do combo para que possamos achar terrenos e as outras peças que faltarem para combarmos; Veterano Lunarca é um bicho de 1 mana que ajuda a iniciar o combo e também serve de vantagem de carta quando ele é jogado no cemitério na resolução de alguma habilidade de explorar por conta de sua habilidade de perturbar, voltando para o campo de batalha como um 1/1 voar para bloquear qualquer ameaça do oponente; E a ultima das criaturas de motor do deck é Batedora do Cenote, um bicho de 1 mana que também inicia o combo, mas serve como ótimo bicho defensivo por ser mitas vezes um 2/2 no turno 1, e ajudar o deck a procurar terrenos.
Como esse é um deck de combo baseado em criaturas, vamos ter acesso às magias mais poderosas disponíveis no Pioneer para tais estratégias: Companhia Agrupada e Acorde do Chamado, o primeiro nos permite pegar as duas melhores criaturas do topo do nosso deck e coloca-las em jogo a qualquer momento, muito poderosa mesmo quenão tenhamos muitas criaturas gigantes de 3 mana como os outros decks que abusam dessa carta, e o segundo nos deixa pagar seu custo usando as nossas criaturas então mesmo sem mana de pé podemos buscas qualquer criatura no nosso deck e colocar em jogo EM VELOCIDADE INSTANTÂNEA, ou seja, no fim do turno do oponente, e em seguida já desviramos e batemos 20 com a mesa vazia e é isso, fim de jogo. A outra magia de não-criatura que usamos é um feitiço também com convocar, Retornar às Fileiras, nos estágios avançados do jogo, ou mesmo depois de o oponente responder nossa tentativa de combo, conjurar um Retornar para X=3 é o suficiente para ganhar na hora, carta muito poderosa.
Por usarmos um tutor como Acorde, temos também alguns bichos "toolbox" que podemos pegar conforme for necessário, já vou aproveitar e falar dos bichos que ficam no sideboard tembém. é claro que se você montar o deck você que manda, esse slots podem ser trocados de acordo com sua preferência e seu meta local.
Dina, Imbuidora de Almas é a real mãe Diná, se ela estiver na mesa quando o loop da Amalia ocorrer não precisamos entrar na fase de combate nem desvirar com a vampira viva, porque o oponente vai MORRER antes até da cólera da vampira ser desencadeada. Dá também para responder uma remoção do oponente com um Acorde X=2 pegando Dina e ganhar com a remoçao na pilha. Não esqueça da sua habilidade ativada também, se o oponente não bloqueá-la, faça as contas, veja se não é possível matar sacrificando os bichos bloqueados pra crescer ela.
Salvador Altruísta é uma proteção para a vampira, pegue no Acorde X=1 em resposta a remoção, só cuidado pra não dar indestrutível ao Andarilho... Olhe abaixo a seção sobre o combo infinito para entender porquê.
Especialista em Resgates é uma cópia extra das duas peças do combo ou qualquer outra criatura que você precise mas já não esteja mais no deck, como uma Dina, por exemplo.
Aparição do Enclave Celeste é uma remoção agnóstica, pega tudo de relevante. Pós side entram cópias extras contra quase todo deck porque é a melhor forma de remover permanentes de ódio contra nosso plano de jogo, a não ser que seu oponente seja um maníaco e esteja usando algo tipo Portadora da Quietude, mas é pra isso que servem os Empurrão Fatal. Dá pra usar Guarda-costas Mulher-raposa no lugar por ter lampejo, mas não tem a vantagem de lidar com não-criaturas.
Morcego da Caverna Profunda é um Capturar Pensamentos 1/1 voar vínculo com a vida que dá pra conjurar na etapa de draw do oponente usando Acorde, bote-o contra decks de combo, controle ou quando precisar de bichos que voam para bloquear.
Ácaro do Curto-circuito é nosso ódio contra ódio, entra contra quase tudo pós-side.
Heliode, Coroa de Sol junto com nossas criaturas que ganham vida transformam todos nossos bichos aleatórios em máquinas mortíferas, carta ridícula contra decks que vão focar em te impedir de combar.
Voz da Ressurgência é outra carta que aumenta a densidade de ameaças em nosso deck pós-side e força nossos oponentes a jogarem durante seu próprio turno de não quiserem nos dar criaturas grátis.
Eidolon da Retórica trava os planos de jogo de Fênix e Lotus, forçando eles a usar recursos e tempo para lidar com ele, enquanto isso ganhamos tempo para tentar combar.
Yasharn, Terra Implacável é um slot que eu dedico para lidar com o Rakdos Sacrifício porque é um deck difícil de se lidar com nossa estratégia. Importante lembrar que nossos Gansos e fichas de artefato não vão funcionar enquanto ele estiver em campo. Ele também não tem efeito algum contra decks de Encarnação Enigmática por ser uma habilidade desencadeada e não ativada.
Defensor da Fé é um Salvador Altruísta mais caro mas protege de mais coisas e protege a mesa inteira, ele entra contra decks de cólera e pilhas de remoção.
Jirina, General Intrépida é nosso ódio contra cemitério. Vale lembrar que Amalia não é humana.
À respeito do combo infinito
Se, por qualquer motivo, a Amalia "pular" o efeito de destruir todas as outras criaturas ou o Andarilho não morrer, ela vai continuar explorando e o Andarilho vai continuar ganhando vida até algo impedir que isso continue, e explorar ainda ocorre mesmo que o deck esteje vazio. A regra oficial para quando isso ocorre, como explicada por juizes no campeonato Regional de Atlanta, é basicamente que o jogador de Amalia pode fazer quantas iterações desse loop ele quiser, mas em algum momento ele terá que escolher colocar a carta do topo do seu deck no cemitério até que seu deck esteje vazio, e só então a partida será declarada como empate. Em um jogo normal, isso geralmente não vai acontecer, mas alguns decks tem ferramentas para causar isso de propósito, como o RW heroico, e alguns maníacos podem ter cartas especificamente para causar essa situação. Isso é algo que geralmente você quer evitar, se seu oponente está tentando te colocar nessa situação é porque ele ou acha que não tem chances de ganhar e quer empatar, ou ele tem como matar sua Amalia depois que seu deck estiver vazio e fazer com que você perca no início do seu próximo turno. Use qualquer recurso ao seu alcance para escapar disso, Acorde para Dina pra ganhar o jogo, Aparição ou um Empurrão Fatal para matar sua própria criatura também resolvem o problema.
Truques e jogadas não-óbvias
Monte o deck de acordo com a sua necessidade, fora as cartas chaves do deck tudo pode ser mudado e customizado ao seu gosto. Um deck refinado com um ambiente específico em mente sempre vai ter resultados melhores que um deck copiado carta por carta.
Ao contrário da maioria dos efeitos parecidos, o exilio ao entrar em campo da Aparição do Enclave Celeste não é o mesmo efeito que devolve a permanente exilada pro campo quando ela morre, então podemos sacrificar a Aparição com a Dina (ou tirar de fase com Guardião da Fé, ou qualquer outro efeito que você tenha acesso em sua lista) depois de dar alvo no bicho do oponente e a Sheoldred desgramenta vai ser exilada e não vai ser dado um 4/4 grátis pro oponente.
Se você tiver Amalia na mesa, 4-5 terrenos em campo, Cenote e Acorde na mão é possível combar conjurando Cenote e conjurar Acorde para X=2 pegando Andarilho em resposta à habilidade de entrar em campo, economizando 1 mana ou ter de virar a Amalia para conjurar o Acorde comparado com fazer na ordem contrária.
Esse é um deck bem aberto para experimentação, e não vou fingir que sou mestre nele, duvido que minha versão seja a melhor que existe. Monte e teste configurações diferentes, é um deck com toolbox, nunca vai ser completamente resolvido.